Matt Booty On Studio Takeover Xbox Dan Buat Game Terendah

Matt Booty On Studio Takeover Xbox Dan Buat Game Terendah

Berita Game

Salah satu paparan utama Microsoft pada konferensi pers E3 2019 adalah pengumuman bahwa mereka telah mengakuisisi Double Fine Productions, sebuah studio pengembangan yang didirikan oleh Tim Schafer. Double Fine bergabung dengan Teori Ninja, Obsidian, Playground Game, Force Games, dan beberapa lainnya dalam daftar pengambilalihan.

Itu menimbulkan pertanyaan: Mengapa Microsoft menghabiskan banyak uang untuk meningkatkan jadwal pengemudinya? Jawaban yang jelas adalah bahwa ia ingin lebih eksklusif untuk membuat platform Xbox lebih menarik bagi pelanggan, tetapi, kenyataannya, ada lebih banyak strategi daripada titik temu. Setelah konferensi pers Xbox, kami mengejar Matt Booty, kepala studio di Xbox, untuk membahasnya dan banyak lagi.

Xbox Game Pass Datang Ke PC – Perbarui GS News

Ukuran: 640 × 360480 × 270

Ingin mengingat pengaturan ini untuk semua perangkat Anda?

Daftar atau Masuk sekarang!

Silakan gunakan browser yang mampu video html5 untuk menonton video.

Video ini memiliki format file yang tidak valid.

Maaf, tetapi Anda tidak dapat mengakses konten ini!

Silakan masukkan tanggal lahir Anda untuk melihat video ini

JanuaryFebruaryMarchAprilMayJuneJulyAugustSeptemberOctoberNovemberDecember12345678910111213141516171819202122232425262728293031Year201920182017201620152014201320122011201020092008200720062005200420032002200120001999199819971996199519941993199219911990198919881987198619851984198319821981198019791978197719761975197419731972197119701969196819671966196519641963196219611960195919581957195619551954195319521951195019491948194719461945194419431942194119401939193819371936193519341933193219311930192919281927192619251924192319221921192019191918191719161915191419131912191119101909190819071906190519041903190219011900

Dengan mengklik & # 39; masukkan & # 39;, Anda setuju untuk GameSpot

Ketentuan Penggunaan dan
Kebijakan Privasi

masuk

Seberapa banyak Anda memperhatikan audiens yang Anda coba lakukan ketika Anda datang ke panggung dan Anda berbicara tentang portofolio studio dan game Microsoft? Jelas Anda ingin hype atau menarik pemain inti tetapi, ketika Anda memiliki platform baru, Anda juga harus melenturkan diri untuk surat kabar arus utama, bukan?

Oleh karena itu, selama 20 tahun terakhir, jumlah orang yang bermain dalam game ini meningkat tiga kali lipat. Jadi saya ingat di tahun 90-an yang berbicara dan berkata, oh beberapa permainan akan seperti musik. Dan kemudian, permainan suatu hari akan lebih besar seperti film. Dan kami sudah mengosongkan keduanya. Jadi sangat gila melihat berapa banyak orang yang bermain game. Dan dengan tujuan kami untuk menjangkau dua miliar orang yang bermain di planet ini hari ini, tujuan Anda untuk menjangkau berbagai pemain yang Anda kenal benar-benar memikirkan banyak permainan yang ingin dimainkan oleh masyarakat dengan komunitas dan teman yang mereka inginkan.

Kita semua mendapatkan kelompok orang yang berbeda yang kita mainkan dengan permainan dan kemana pun mereka berada. Ini sangat penting bagi kami. Karena permainan telah menjadi bagian dari masyarakat saat ini. Maksudku, Phil memiliki kata-kata itu, pembicaraan Phil tentang bagaimana itu bisa menjadi semacam kekuatan pemersatu bagi dunia. Tapi itu hanya mungkin karena permainan hanyalah bagian dari kehidupan.

Sungguh kami mulai merencanakan pertunjukan ini awal tahun ini dan banyak pekerjaan pasukan datang ke sini. Dan saya dapat mengatakan bahwa hampir semua keputusan yang kami buat dan semua yang kami tunjukkan di atas panggung lebih berkaitan dengan pemain dan penggemar daripada yang lainnya. Ada baiknya jika kita baru sekitar satu tahun atau lebih. Tahun lalu saya berbicara tentang caranya [Xbox boss Phil Spencer] menjadi bagian dari tim kepemimpinan CEO kami dan pentingnya permainan di dalam Microsoft. Tetapi mengingat itu, itu tidak seperti seseorang yang datang dan berkata, "Pastikan kamu memukul benda kunci ini." Dan kami memiliki jumlah dukungan yang luar biasa dan dengan dukungan itu, Anda dapat berbicara tentang permainan yang kami pikir penting bagi pemain dan berbagi hal-hal penting.

Jadi, antara E3 terakhir dan E3, Anda dalam kondisi seperti akuisisi studio. Apa pendapat di balik itu? Mengapa Anda di luar sana mendapatkan studio?

Ya, jadi Anda mendengar banyak tentang apa yang kami lakukan hari ini di briefing jika kami adalah rekap. Kami mulai dengan permainan, enam puluh pertandingan. Kami memiliki 14 pertandingan partai pertama, 30 di antaranya akan tersedia dalam permainan dan kemudian kami telah berbicara tentang streaming dan jadi kami mencapai titik itu, menjadi streaming rumah, streaming awan. Lalu kami menunjukkan konsol baru dan ada banyak hal yang kami bahas.

Game Pass adalah pusat gravitasi bagi segalanya bagi kita. Para penggemar dan pemain di dalam Game Pass menginginkan konten, mereka menginginkan game tersebut. Jadi pekerjaan saya, tujuan saya, adalah memastikan bahwa kami memberikan aliran permainan baru yang hebat ke dalam Game Pass. Benar? Jadi jika Anda menjadi pelanggan Game Pass, Anda tahu bahwa dalam bidikan normal Anda, Anda akan mendapatkan game baru yang hebat.

Dan dengan waktu pengembangan untuk permainan, saya pikir itu jauh lebih lama untuk membuat permainan dari itu bahkan musim penuh dari beberapa acara TV, kan? Kami membutuhkan waktu yang tepat. Jadi, ternyata jika kita ingin memastikan bahwa ritme kita hanya perlu banyak orang yang membuat konten. Dan itulah yang mendorong kami.

Schafer Team On Psychonauts 2, Gabung Xbox Setelah Bertahun-Tahun Sebagai Indie | E3 2019

Ukuran: 640 × 360480 × 270

Ingin mengingat pengaturan ini untuk semua perangkat Anda?

Daftar atau Masuk sekarang!

Silakan gunakan browser yang mampu video html5 untuk menonton video.

Video ini memiliki format file yang tidak valid.

Maaf, tetapi Anda tidak dapat mengakses konten ini!

Silakan masukkan tanggal lahir Anda untuk melihat video ini

JanuaryFebruaryMarchAprilMayJuneJulyAugustSeptemberOctoberNovemberDecember12345678910111213141516171819202122232425262728293031Year201920182017201620152014201320122011201020092008200720062005200420032002200120001999199819971996199519941993199219911990198919881987198619851984198319821981198019791978197719761975197419731972197119701969196819671966196519641963196219611960195919581957195619551954195319521951195019491948194719461945194419431942194119401939193819371936193519341933193219311930192919281927192619251924192319221921192019191918191719161915191419131912191119101909190819071906190519041903190219011900

Dengan mengklik & # 39; masukkan & # 39;, Anda setuju untuk GameSpot

Ketentuan Penggunaan dan
Kebijakan Privasi

masuk

Game Pass masih relatif baru dan industri secara keseluruhan masih digunakan untuk menjual kotak. Ketika Anda mendapatkan studio atau ketika Anda berbicara dengan tim pengembangan bagaimana Anda memberi tahu mereka apa yang akan mereka lakukan untuk permainan, menghabiskan waktu bertahun-tahun, dan pada dasarnya Anda akan membebaskannya secara gratis. Atau kami akan merilisnya dengan pembayaran biaya nominal dibandingkan dengan waktu dan upaya yang dimilikinya. Bagaimana Anda meyakinkan mereka bahwa masih ada nilai di dalamnya?

Ini adalah pertanyaan yang bagus dari sudut pandang pengembang. Saya suka kamu melihat seperti itu. Mari kita pergi ke sesuatu seperti, jadi Anda adalah direktur Game of Thrones dan Anda telah membuat Game of Thrones dan orang-orang menonton dan berlangganan HBO dan Anda tidak berbicara tentang penjualan tiket. Anda tidak berbicara tentang pembukaan bioskop, tetapi jelas bahwa Game of Thrones memiliki dampak besar pada budaya pop, bukan?

Kita bisa membicarakan Hal Asing yang masuk ke Netflix. Hal yang sama. Bagi kami, Game Pass dalam percakapan menjadi lebih tentang penemuan dan ini tentang bagaimana Anda dapat membuka game Anda ke audiens yang lebih luas. Itu menjadi benar-benar menyampaikan pemain ke permainan yang dibuat oleh pengembang dan audiens yang lebih luas.

Anda tahu itu adalah bagian dari persamaan yang kami miliki di studio itu dan mudah-mudahan melakukannya kami melepaskan tekanan keuangan pada studio. Tim Schafer, setelah pengarahan video dan dia berbicara tentang bagaimana ketika dia membuat ide permainan sekarang, dia tidak harus pergi dan menghabiskan seluruh waktu untuk berkeliling ke semua penerbit mencari seseorang untuk membiayainya.

Jadi mudah-mudahan kita dapat mengambil semua waktu yang digunakan pengembang untuk melakukannya dan mengembalikannya ke kreativitas. Dan jika itu yang diperbolehkan Game Pass maka saya pikir ini bagus dari sudut pandang kreatif. Kita tahu misalnya game pass bisa mendatangkan banyak orang baru. Kita dapat mengetahui hanya dengan melihat beberapa informasi yang kami temukan bahwa banyak orang yang bermain State of Decay 2 sebenarnya belum pernah menggunakan Xbox. Jadi fakta bahwa mereka dapat dengan mudah masuk melalui Game Pass dan akhirnya bermain … Saya suka itu.

Jadi saya pikir itu akan terjadi dalam 20-30 tahun terakhir yang Anda tahu selama saya bermain dalam permainan. Semuanya berdasarkan unit yang benar? Berapa unitnya? Dan kemudian kita pergi ke dunia ini di mana hal-hal seperti skor dan ulasan Metacritic dimulai. Dan saya pikir sekarang, benar-benar hanya itu, lebih banyak tentang audiens, ini tentang jangkauan audiens dan bagaimana Anda bisa terhubung dengan jumlah orang yang paling banyak memainkan game Anda? Saya pikir Game Pass adalah tempat yang bagus untuk meletakkan nama Anda di depan para pemain Anda.

Saya pikir ada beberapa jenis game di mana Game Pass sangat berguna. Apakah Anda biasanya mengandalkan jenis game tertentu yang sesuai untuk penagihan layanan? Anda melihat Edge Bleeding sebagai contoh dan sesuatu seperti Pass Game sangat cocok untuk itu karena membuat orang melakukannya dan kemudian mereka terlibat dalam model berbasis layanan dengan permainan.

Salah satu hal yang lebih memuaskan tentang Game Pass yang kami lihat adalah game seperti Forza Horizon 4, yang ada di Game Pass dan dapat menjadi game tradisional dengan struktur yang cukup tradisional, sangat bagus dalam melewati game dalam hal orang bermain dan menikmatinya. Sepanjang jalan ke Minecraft, yang juga bagus. Sama dengan Pencuri Laut. Kami memiliki Negara Bagian Susu di sana. Jadi gim-gim ini banyak digunakan di Game Pass yang hebat.

Karena itu kami tidak benar-benar menentukan jenis permainan apa yang perlu dibuat seseorang. Apa yang kami coba lakukan adalah mencoba memberi tahu mereka, inilah yang kami lihat dalam melewati permainan, inilah yang kami lihat dengan baik, ini adalah cara kami berpikir tentang hal itu. Dan kemudian kita membiarkan studio pergi setelah itu. Sekali lagi, saya pikir mereka, Bintang Utara mereka lebih banyak tentang bagaimana saya terhubung dengan pemain. Bagaimana cara mendapatkan ini di depan khalayak yang lebih besar?

Jadi, ketika Anda membuat pengambilan studio, apa sebenarnya yang Anda cari? Karena Anda baru saja membuat antara Obsidian, Teori Ninja, dan Double Fine. Ini adalah studio tercinta yang membuat gim ini hebat tetapi sepertinya mereka telah mengalami sedikit waktu yang buruk. Dari perspektif agen outsourcing, mungkin tampak bahwa pengambilalihan ini sedikit upaya penyelamatan.

Ketika kami melihat studio, itulah yang saya katakan di panggung hari ini, kami benar-benar melihat orang, tim, dan ide. Dan dalam hal orang-orang, kami tertarik dan cenderung memiliki hubungan dengan studio-studio yang berbagi visi tentang permainan yang akan kami tuju.

Jadi, mereka melihat permainan sebagai sesuatu yang tumbuh dalam popularitas global, mereka memahami bahwa game dapat menjadi kekuatan persatuan yang menyatukan orang, dan mereka sangat penggemar dan penggemar. Jadi ketika Anda berpikir bahkan ketika Teori Ninja, Obsidian, Double Fine mereka semua sangat terhubung dengan penggemar mereka. Jadi dari segi orang. Di dalam tim itu penting bagi kami, dan salah satu hal yang sangat saya hargai adalah studio seperti Ninja Theory, studio seperti Double Fine, itu bukan karena mereka hanya memiliki permainan hit, mereka benar-benar terjebak dengan kesuksesan dan melalui kesengsaraan .

Saya pikir itu mengatakan banyak tentang karakter studio dan juga indikator hebat bahwa mereka tahu cara menjalankan studio. Jika mereka tahu caranya, mereka mendapatkan kecerdasan yang mereka tahu bagaimana tetap bersama. Ini adalah tantangan yang sangat berbeda dan pendekatan yang berbeda ketika Anda memiliki permainan yang mungkin tidak berjalan baik tetapi Anda berhasil menjaga studio Anda bersama dan jenis penyelaman datang dan kembali ke sana.

Teori Ninja Mengungkap Pendarahan Tepi | Konferensi Pers Microsoft E3 2019

Ukuran: 640 × 360480 × 270

Ingin mengingat pengaturan ini untuk semua perangkat Anda?

Daftar atau Masuk sekarang!

Silakan gunakan browser yang mampu video html5 untuk menonton video.

Video ini memiliki format file yang tidak valid.

Maaf, tetapi Anda tidak dapat mengakses konten ini!

Silakan masukkan tanggal lahir Anda untuk melihat video ini

JanuaryFebruaryMarchAprilMayJuneJulyAugustSeptemberOctoberNovemberDecember12345678910111213141516171819202122232425262728293031Year201920182017201620152014201320122011201020092008200720062005200420032002200120001999199819971996199519941993199219911990198919881987198619851984198319821981198019791978197719761975197419731972197119701969196819671966196519641963196219611960195919581957195619551954195319521951195019491948194719461945194419431942194119401939193819371936193519341933193219311930192919281927192619251924192319221921192019191918191719161915191419131912191119101909190819071906190519041903190219011900

Dengan mengklik & # 39; masukkan & # 39;, Anda setuju untuk GameSpot

Ketentuan Penggunaan dan
Kebijakan Privasi

masuk

Jadi, saya hanya bicara tentang karakternya. Dan Anda melihat Teori Ninja telah ada selama 10-15 tahun, Anda melihat Double Fine selama 20 tahun yang saya maksud Obsidian kembali ke hari interaksi. Oleh karena itu, studio-studio ini telah melalui itu dan idenya adalah jika Anda menghubungkan titik-titik di studio yang kami miliki dan Anda akan melihat bahwa kami benar-benar tertarik ke studio dengan banyak ide. Karena adakah yang punya ide bagus? Atau apakah mereka hanya beruntung?

Ketika saya melihat apa yang dilakukan Tim Schafer, alasan saya, Double Fine, jelas bahwa dia tahu cara membuat proses untuk menghasilkan ide-ide baru. Karena itu, ia bukan lagu yang indah. Hal yang sama dengan Teori Ninja, lihat permainan konsisten yang mereka buat.

Jadi itulah yang kami pikirkan tentang studio-studio ini. Orang-orang, orang-orang hebat, berbagi wawasan kami, tim-tim yang disatukan bersama-sama tinggi dan rendah dan kemudian mereka membuat lebih dari satu pertandingan. Mereka punya banyak ide.

Sekarang untuk pertanyaan Anda tentang situasi keuangan mereka. Saya pikir ini adalah ikhtisar dari beberapa hal ekonomi yang terjadi di industri game di mana kami melihat bahwa ada banyak aktivitas dan bantuan besar di program ID @ Xbox kami di mana Anda memiliki tim yang lebih kecil yang membuat game lebih kecil dan saya Senang bahwa program ID kami adalah tempat di mana barang bisa masuk dan kemudian kami sangat beruntung memiliki waralaba besar seperti Halo, Gears, Minecraft. Ada tempat di tengah ini yang ternyata sangat sulit untuk menjalankan studio yang memiliki 60-100 orang. Sekarang apa yang Anda lakukan adalah mengkompilasi banyak publikasi penerbitan yang berbeda, mungkin perlu mengambil pekerjaan non-game.

Anda benar-benar perlu memikirkan keberanian dan tumpang tindih sumber daya di studio, yang semuanya benar-benar pada akhirnya, menghabiskan waktu. Oleh karena itu, pendekatan kami adalah, jika kami dapat bergabung dengan Tim Schafer, Nina Kristensen Ninja Theory, dan jika kami dapat mengatakannya, meskipun sebagian besar waktu Anda berbicara dengan penerbit di GDC, namun banyak waktu yang Anda habiskan untuk proyek lain untuk membantu membayar tagihan yang bisa kita lakukan untuk semua yang hilang. Dan Anda dapat mengambil semua energi itu dan mengembalikannya ke dalam permainan dan kreativitas.

Dan saya pikir kita bisa membuka beberapa hal, bukan? Jadi seperti Undead Labs yang kami dapatkan tahun lalu, State of Decay 2, permainan yang hebat tetapi Anda tahu bahwa permainan mulai lebih dekat dengan AA, indie, berdampingan, dan hebat untuk berpikir bahwa Undead Labs menjadi bagian dari permainan Xbox studio. Karena saya pikir kami dapat memberi mereka sumber daya, kami dapat memberi mereka akses ke studio lain dan kami dapat membantu mereka mengambil lompatan ke depan untuk apa yang perlu terjadi untuk membuat permainan mereka berikutnya menjadi sangat besar. Itu benar-benar … kami baru pagi ini dengan beberapa percakapan dengan beberapa orang di Teori Ninja yang kamu tahu. Bagaimana itu? Pergi ke sana dan kunjungi di sana musim panas ini dan kami mendengar sedikit tentang bagaimana kami berhasil membuka kemampuan untuk mempekerjakan orang kunci. Kami telah berhasil membawa keamanan sehingga lebih banyak orang tua mau bekerja di sana. Kami telah memberi mereka sumber daya untuk mengambil langkah berikutnya. Sekarang apa pun langkah selanjutnya, saya pikir nilai produksi Hellblade luar biasa.

Maksud saya, game ini pada dasarnya adalah nilai produksi AAA dalam game scoped AA. Tetapi jika Anda berpikir tentang apa yang dapat dilakukan Teori Ninja dengan sumber daya yang lebih menakjubkan untuk dipikirkan.

Ini adalah perspektif yang aneh untuk keluar dari itu tetapi berapa banyak untuk memberikan sumber daya pengembang ini tanpa batas, sehingga untuk berbicara, mengubah cara mereka membuat game dan game yang mereka buat? Hellblade adalah apa yang disebabkan oleh pembatasan yang ditempatkan pada Teori Ninja. Ini adalah deskripsi tentang keterbatasan yang mereka miliki. Bagaimana Anda mendekati mengubah etos pengembang dan pembuat dengan membawa hampir semua hal yang mereka inginkan? Apakah itu berubah?

Kami benar-benar mengambil pendekatan di mana dimungkinkan untuk membiarkan mereka seperti mereka. Dan untuk benar-benar masuk dan melakukan beberapa studio sebaik mungkin setelah pengambilalihan. Dan beberapa dari mereka datang untuk mengatur bagaimana mereka beroperasi dan bagaimana mereka bekerja dengan benar?

Ini sedikit seimbang karena saya ingin semua orang di studio merasa aman dan saya pikir kita bisa melihat apa yang telah kita lakukan dengan Mojang sebagai bukti. Kami akan datang musim gugur ini pada peringatan lima tahun pengambilalihan Mojang dan studio akan sekuat sebelumnya. Anda melihat Dungeons Minecraft yang berada di peringkat awal, kami baru saja mengumumkan Minecraft Earth beberapa minggu yang lalu. Dan pasukan Minecraft di atas panggung di Apple WWDC. Saya pikir itu benar-benar bagian dari pekerjaan saya dan beberapa pekerjaan pimpinan studio datang, bagaimana kita menyeimbangkan mereka memberi mereka sumber daya, sekarang saya bisa mendapatkan empat animator teknis yang saya inginkan. Atau Anda tahu sekarang kita bisa melakukan sesi gila yang ingin kita lakukan. Sisa sumber daya baru dengan … Anda tahu kami tidak ingin kehilangan keunggulan kreatif.

Saya pikir itu pertanyaan yang bagus dan terlintas dalam pikiran saya apa yang dilakukan kepala studio, apa pekerjaan saya. Saya rasa tidak benar untuk mengatakan bahwa mereka baru saja mendapat cek kosong tetapi poin Anda sudah dilakukan dengan sangat baik. Saya pikir itulah yang sebenarnya saya perbankan untuk memastikan bahwa tidak terjadi adalah bahwa ada banyak energi kreatif yang tersimpan yang akan sedikit sebelum mulai perlahan.

Fitur Cyberpunk 2077 Keanu Reeves | Microsoft Press E3 2019 percobaan

Ukuran: 640 × 360480 × 270

Ingin mengingat pengaturan ini untuk semua perangkat Anda?

Daftar atau Masuk sekarang!

Silakan gunakan browser yang mampu video html5 untuk menonton video.

Video ini memiliki format file yang tidak valid.

Maaf, tetapi Anda tidak dapat mengakses konten ini!

Silakan masukkan tanggal lahir Anda untuk melihat video ini

JanuaryFebruaryMarchAprilMayJuneJulyAugustSeptemberOctoberNovemberDecember12345678910111213141516171819202122232425262728293031Year201920182017201620152014201320122011201020092008200720062005200420032002200120001999199819971996199519941993199219911990198919881987198619851984198319821981198019791978197719761975197419731972197119701969196819671966196519641963196219611960195919581957195619551954195319521951195019491948194719461945194419431942194119401939193819371936193519341933193219311930192919281927192619251924192319221921192019191918191719161915191419131912191119101909190819071906190519041903190219011900

Dengan mengklik & # 39; masukkan & # 39;, Anda setuju untuk GameSpot

Ketentuan Penggunaan dan
Kebijakan Privasi

masuk

Jadi, salah satu hal menarik tentang akuisisi ini adalah pendekatan yang cukup ramah dari Microsoft untuk memungkinkan pengembang ini untuk tetap menerbitkan banyak game platform dan memenuhi pengaturan yang ada.

Aku sungguh, maksudku ini dimulai dan berakhir dengan pemain. Saya hanya akan merasa buruk jika saya bersemangat dan bahkan dalam hal seperti Psychonauts 2 adalah pendukung Kickstarter untuk permainan dan kemudian saya menemukan bahwa saya bangun suatu pagi dan tiba-tiba itu tidak dapat dimainkan pada apa yang saya pikir akan dimainkan. Kami mengambil prinsip itu sebagai pemain pertama dalam apa yang kami lakukan dengan Minecraft. Kapal Minecraft di 21 platform. Sekarang ini bukan untuk mengatakan kami tidak melakukan banyak hal hanya mengambil keuntungan dari Xbox dan mengambil keuntungan dari hal-hal yang baru saja keluar di Microsoft seperti HoloLens dalam pekerjaan yang kami lakukan di sana.

Tapi itu hanya menyangkut pemain dan pilihan pemain. Ketika salah satu dari ini terjadi, itu seperti salah satu diskusi pertama yang kami lakukan dengan seseorang tentu saja, jika Anda memiliki versi PlayStation Anda, kami akan membiarkan Anda melanjutkannya. Atau penggemar pemula Anda mengharapkan ini muncul di Switch maka kami akan melanjutkan dan melakukannya.

Apa faktor ke dalam game masa depan? Ketika perjanjian Obsidian yang ada sama dengan Double Fine, perjanjian itu tetap dipertahankan, seperti, "Nah, ini adalah studio game Microsoft sekarang dan Anda akan membuat game Microsoft saja." Jika pengembang datang kepada Anda dan berkata, "Hei, saya punya ide untuk game ini, saya ingin itu menjadi platform multi-platform." Apakah ada yang akan Anda pertimbangkan?

Saya pikir kita akan melihat semua hal per kasus. Jelas, tujuan dari studio ini adalah untuk menyediakan konten untuk melewati permainan dan untuk memberikan dukungan untuk semua hal baru yang kita bicarakan hari ini. Semuanya, mulai dari Mixer hingga Xbox live gold hingga Xbox … kami memiliki Ultimate Pass Game dengan streaming dan segalanya. Pekerjaan kita sebagai pihak pertama adalah untuk pertama kalinya dengan semua itu. Pada saat yang sama kami memiliki hubungan yang hebat dengan Nintendo, hubungan yang hebat dengan Sony, dan jika masuk akal saya tidak ingin mengaturnya tetapi jelas, misi utama kami adalah untuk mendukung melewati permainan.

Apakah ada studio di luar sana yang Anda ingin dapatkan dan yang menjadi?

[Laughs] Saya tidak bisa menjawabnya. Ketika saya berbicara tentang orang seperti itu, tim, idenya adalah bahwa banyak dari hal-hal ini datang ke hubungan yang telah kita bangun dan orang-orang yang telah bekerja dengan kita dan saya tidak ingin mengatakan itu berarti seseorang yang pernah bekerja sama dengan kita di masa lalu atau sesuatu . Dan saya juga akan mengatakan bahwa tidak ada jenis, tidak seperti daftar di dinding saya dan saya semacam memeriksanya satu per satu.

Agak mengecewakan. Saya ingin keadaan papan dart.

[Laughs] Saya tidak hanya melempar panah. Ini benar-benar jauh lebih banyak karena banyak pekerjaan dan upaya untuk memenuhi studio, melayani karyawan, menghabiskan waktu bersama karyawan. Kami memiliki seluruh tim orang yang memastikan bahwa mereka memiliki semua yang mereka butuhkan. Seseorang menyukainya [Ninja Theory founder Tameem Antoniades] bangun studio ini … Itu masalah besar untuk kemudian beralih dan menjualnya.

Bagi saya, terutama tentang fokus pada apa yang orang lakukan dengan hubungan orang-orang dan mari kita fokus pada mengetahui apa yang perlu kita lakukan untuk membuat semua orang di studio yang nyaman dan bagi saya itu jauh lebih penting daripada berpikir tentang apa yang selanjutnya.

Seberapa banyak fokus yang Anda butuhkan studio ini untuk konten untuk sistem saat ini daripada konten untuk Scarlett di masa depan? Apakah itu, seperti, "Oke, mulailah mengembangkan sesuatu untuk perangkat keras berikutnya dan selesaikan apa yang Anda lakukan di sini?"

Jadi kita benar-benar dalam kasus itu sekali lagi ini hanya tentang pilihan pemain. Kami ingin memastikan bahwa kami telah memukul khalayak luas dan kami ingin penggemar kami bermain dan menjatuhkan empat generasi konsol. Jadi kami ingin mendapatkan satu dukungan Xbox. Tetapi keuntungan menjadi pihak pertama adalah bahwa kami memiliki akses langsung ke tim yang mengerjakan proyek Scarlett. Anda tahu saya sedang rapat, saya bagian dari rapat. Anda tahu kami bisa … Salah satu hal pertama yang kami lakukan ketika kami mulai bekerja dengan Double Fine mengirim tim ke Double Fine untuk memaparkan mereka pada semua yang kami lakukan dengan proyek Scarlett.

Jadi mereka mendapatkan kursi baris depan untuk apa yang akan terjadi dan bagaimana itu akan bekerja dan bagaimana itu akan datang bersama. Jadi kami benar-benar ingin mengambil keuntungan dari itu, jadi saya pikir itu mendukung keluarga perangkat Xbox sambil memastikan bahwa item bermain terbaik di Scarlett.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *